Kamis, 06 November 2014

POLITEKNIK NEGRI SINGKAWANG_A_ICA INDRIANI





Tugas 1

Struktur Data 

 Dewasa ini sudah banyak berkembang bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi yang pemakaiannya sudah sangat mudah, hanya tinggal klik dan drag saya. Meskipun demikian, tetap saja programmer harus menuliskan kode-kode program agar objek-objek yang sudah dibuat dapat bertingkah laku atau bekerja sesuai dengan yang diinginkan. Dalam sebuah program pasti terdapat alur logika yang menyebabkan program tersebut dapat bekerja dengan benar, dan sebagian besar pasti menggunakan pengelolaan data yang terstruktur.  

Struktur data adalah cara menyimpan atau merepresentasikan data didalam komputer agar bisa dipakai secara efesien. Sedangkan data dalah representasi dari fakta dunia nyata. Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol.
 

Struktur data yang biasanya digunakan dibidang informatika meliputi :
Struktur data sederhana, misalnya array dan record.
Struktur data majemuk yang terdiri dari : Stack, Queue, Linked LIst (Linier), Pohon biner dan Graph (Non- Linier).

Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efesien dan sederhana.
Di dalam mata kuliah Struktur Data ini akan dijelaskan struktur data yang sering digunakan dalam pemrograman seperti pointer, linked list, stack dan queue dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ sebagai pengantarnya. Akan digunakan Bloodshed Dev C++, yang membuat program menjadi lebih mudah karena menggunakan Integrated Development Environment (IDE). IDE memungkinkan untuk menggunakan antarmuka grafis umum untuk compiler, file browser, pengaturan, dan editor kode sumber (jendela di mana Anda mengedit dan melihat source code).
Untuk mendapatkan perangkat lunak Bloodshed Dev C++ silahkan klik:
Bloodshed Dev C++ versi 4.9.9.2



Struktur data adalah cara menyimpan atau merepresentasikan data didalam komputer agar bisa dipakai secara efisien. Sedangkan data adalah representasi dari fakta dunia nyata. Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol.
Secara garis besar type data dapat dikategorikan menjadi:
Type data sederhana.
  • Type data sederhana tunggal, misalnya Integer, real, boolean dan karakter.
  • Type data sederhana majemuk, misalnyaString
Struktur Data, meliputi:
  • Struktur data sederhana, misalnya array dan record.
  • Struktur data majemuk, yang terdiri dari:
Linier : Stack, Queue, sertaList dan Multilist
Non Linier : Pohon Biner dan Graph
Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana.
Struktur data yang standar yang biasanya digunakan dibidang informatika adalah:
* List linier (Linked List) dan variasinya
* Multilist
* Stack (Tumpukan)
* Queue (Antrian)

* Tree ( Pohon)
* Graph ( Graf )
REVIEW RECORD (REKAMAN)
Disusun oleh satu atau lebih field. Tiap field menyimpan data dari tipe dasar tertentu atau dari tipe bentukan lain yang sudah didefinisikan sebelumnya. Nama rekaman ditentukan oleh pemrogram.
Rekaman disebut juga tipe terstruktur.



TUGAS 2
1.Sebutkan beberapa contoh perangkat keras beserta contohny?
  Jawab:   
  perangkat keras komputer dibagi menjadi :
  1. input divice (unit masukan)
  2. Process device (unit Pemrosesan)
  3. Output device (unit keluaran)
  4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
  5. Periferal ( unit tambahan)

  1. Unit Masukan ( Input Device )
  Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor u ntuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. 

 • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. 


2.Sebutkan beberpa contoh perangkat lunak beserta kategorinya?
JawabSoftware dalam kategori ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian :
1. Operating System (Sistem Operasi), contoh : Microsoft Windows
2. Languages (Bahasa Pemrograman), contoh : Visual Basic, ASP, Pascal
3. Web Browser, contoh : Internet Explorer
4. Aplication (Aplikasi), contoh : Adobe Photoshop, CorelDraw
5. Office Suites (Aplikasi perkantoran), contoh : Microsoft Office
6. Server Aplication (Server), contoh : ColdFusion, IIS
7. Antivirus, contoh : Norton Antivirus, McAfee
8. Games, contoh : FIFA 2006, Winning Eleven, Spiderman


3.Apa yang di maksut dengan algoritma dan struktur data?
Jawab:   Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :


Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :

  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.

  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.

  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :

  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.

  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.

  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.

  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.

  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.

  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.

4.Apa motivasi anda masuk perguruan tinggi ini?
Jawab: Saya, masuk perguruan tinggi ini agar mendapat lebih menguasai bidang teknologi informasi dan komunikasi serta menambah wawasan dalam setiap pembelajaraannya .